冬季余烬 等距 悄悄地 一款让人想起经典游戏的游戏 贼 一系列的。
昨天发布的游戏让您扮演身份不明的人亚瑟·阿图里亚斯(Arthur Arturias)的角色。 根据游戏的描述,作为玩家的你将踏上一场冒险,展开一个充满古怪角色的黑暗故事,围绕着一个致力于保持控制的严格宗教展开。 根据目前的评论,这款游戏是一种有趣的体验,但也是一款需要更多支持的游戏。
冬季余烬 它由总部位于悉尼的游戏开发工作室 Sky Machine Studios 开发。 一天下班后我碰巧遇到了他们,碰巧遇到了首席项目经理 Robert Wehbe 并谈论了他的比赛。 第二天,我们安排了一次适当的谈话 冬季余烬 就在它发布之前。
是什么激发了您对游戏开发的兴趣?
好吧,我是个书呆子,所以你必须回到小罗布身边跑来跑去玩电子游戏。 我一直是电子游戏的忠实粉丝,即使在我拿到 Atari 的三四岁时也是如此。 这个雅达利是我邻居给我的。 她是一位年长的女士,为孩子们准备了雅达利,但孩子们已经离开了,所以她把它给了我。
真的很好笑,我记得贴了那个雅达利,额头直接有个伤疤,那个伤疤是因为我在拧雅达利的时候被绳子绊了一下,摔在了桌子边上。 我大约三四岁,正在流血。
有趣的是,我起身照镜子,只是流血了。 我就像,“啊”,我姐姐在照顾我,我跑到她面前说,“嘿,我想我伤害了自己。” 她转向我,开始哭泣。 所以我当时没有哭,后来我哭了。 我认为这实际上是我雅达利游戏体验的最初开始。
然后我切换到 PlayStation,我认为在 PlayStation 上真正让我兴奋的是一款名为 硬石灰金属. 这可能是我真正玩过的第一款隐身游戏,但它也非常具有电影感。 然后到底喜欢游戏 贼 和 分裂硅 这进来了,它真的让我陷入了这种偷偷摸摸的状态,偷偷摸摸地躲在阴影和那种东西之间。
所以我想我一直只是一个想玩电子游戏的极客。
不久前,我的一个朋友是一名程序员,他想从事电子游戏的工作。 最后,它没有完成,因为很多项目都失败了,我想,“你知道吗?也许我仍然可以做到这一点。我只需要与合适的人合作。”
所以最后,在我体验了故事制作、想法和关卡设计之类的东西之后,只是在那个时候进行实验,我想,“我真的很喜欢这个。” 发挥你的创造力真的很酷。
Sky Machine Studios 是如何发展起来的?
好吧,显然我需要一家公司来制作游戏。 Sky Machine这个名字,如果你指的是它,就是一个参考,它是一首名为Sky Machine的歌曲,由一个名为Carnival的乐队创作。 这实际上是它得名的地方。
我认为拥有一台在天空中飞翔的机器会很酷,因此得名。 然后,很明显,如果我需要开发一款游戏,我需要围绕它建立一家公司。 这就是它的来源。
因此,昆士兰和维多利亚在支持独立游戏和工作室方面似乎遥遥领先。 尽管您的团队遍布世界各地,但您是如何在新南威尔士州找到独立工作室的工作的?
好吧,悉尼本身并没有太多的支持。 支持真的来自虚幻。 所以,虚幻的,他们得到了这个不切实际的奖学金,你可以申请,前段时间我申请了这个奖学金并且赢了,我是那个奖学金的获得者之一。 然后,我与一群出版商交谈,并开始与 Blowfish Studios 作为出版商合作。
在悉尼,你真的必须找到一个出版商或一个打算投资一些东西的人。 至于我,我基本上不得不出国去虚幻获得支持。 但据我了解,在维多利亚,他们有一个非常非常强大的创意场景,尤其是在数字格式方面。
所以我认为在创建数字机构和创意机构方面我们落后了,至少从悉尼的角度来看,我认为我们落后了。
冬季余烬 这是您工作室的第一个标题。 是什么激发了她的创作灵感?
所以一开始,主角只是一个到处偷东西的小偷。 然后当我试图创造这个角色的时候,我在想,“我不想创造一个内森·德雷克的角色,高大、黑黑、英俊、迷人的家伙。也许我应该把她变成她的头。” 是的,这个角色一开始是高大的,黑的,英俊的,他很迷人,他也很调皮,有钱,有钱。
但是如果我们烧了他,然后看看当你失去你的家人、你的财富、你的身份和你的视觉吸引力时会发生什么? 你必须以不同的身份回来,就像自我死了一样。 你摧毁了你的灵魂,现在你必须重建它。
所以亚瑟是这样的,因为我不想做典型的英雄视角。 一开始他拥有一切可以让他成为英雄的东西,而我只是剥了他的衣服,这就是他被毁容的原因。 这就是它的来历。 然后这一切都传遍了世界 冬季余烬,有宗教基础的地方。 它有点哥特式。 它的灵感来自于哥谭市和 蝙蝠侠 和 贼 字符串之类的。
迄今为止的发展过程如何?
起初,这是非常困难的。 所以最初的几年主要是在制作原型并试图让原型运行起来。 然后,一旦我们获得适当的资金,我们就可以继续进行。 当然,存在一些挑战,但主要挑战来自正确的照明和正确的视觉效果。
我喜欢 Winter Ember 的唯一一点是,如果你走进一座建筑物,整个世界都会变黑,所以它变得非常幽闭恐惧症。 或者,如果您在某物后面,您的视线被遮挡,这就是我们的战争迷雾视线系统。 而且它是非常非常难以实现的,因为它有很多算术,而且它是一个具有 2D 视线的 3D 游戏。
所以很难翻译,尤其是在一个复杂的世界里,你可以通过建筑物和窗户等上下移动。 所以挑战来自那个系统,我认为主要是,然后随着时间的推移试图获得正确的照明。
所以我们花了很多时间来调整灯光,我认为我们基本上依赖于色彩理论。 蓝调和红调配合得很好。 在我们以前玩过紫色之类的东西之前。 因此,我认为,试图做到这一点是一个相当大的挑战。
但随着时间的推移,随着我们系统中的编程变得越来越稳固,事情变得越来越容易。 嗯,我认为,这在短时间内,一开始很难,随着时间的推移变得越来越容易。
如前所述,工作室遍布世界各地,所以你也有来自不同国家的人在开发游戏。 体验如何?
很多奇怪的时间。 所以我记得当我们做配音的时候,做配音的工作室是在美国。 我记得我想成为其中的一部分。 所以我想我们是从凌晨 1:00 开始的。 所以我必须在那里确保一切顺利。 幸好配音演员都在手,也很有才华,所以我更像是一个旁观者。
但当时我也有我的银行工作,我必须从早上九点开始。 所以这将在凌晨 3 点或 4 点左右结束。 我小睡了一会儿,然后跳到我的银行业务上。
但实际上世界各地的每个人。 所以我不得不适应这个世界的日程安排,这取决于它,有些人喜欢晚睡,有些人喜欢早起。 所以我必须明白,好吧,我可以在晚上八点与他们交谈,因为那里是 11:00。 所以这根本不是朝九晚五的演出。 这是一个包罗万象的聚会,不会停止。
现在你已经得到了演示。 那么招待会是什么样的,你有没有听到任何可能对最终产品产生影响的事情?
到目前为止的接待非常好。 有些人会说,“嘿,我们喜欢这款游戏,但我认为这是个好主意。”
我认为我们需要在发布之前解决的一件事,我们主要从游戏的反馈中获得,可能是相机离角色太近了。 所以我们可能不得不稍微拉一下相机。
我们不确定我们是否能做到这一点,因为如果你篡改类似的东西,你可能会在游戏中搞砸我们不知道的东西。 所以我们可能不得不看一看,我们不能保证我们会再次成功,但我们会看到的。
另一件事是,我注意到战斗可能有点令人沮丧。 这绝对是一款隐身游戏,所以你会想要避免陷入那种事情,但你不想太沮丧。 所以我们已经开始修改战斗。
所以,是的,敌人会避开和躲避等等,但我们让亚瑟的攻击更加激烈。 亚瑟的血量仍然很低,因为你不想让他成为坦克,但敌人不那么软弱。 所以我们试图平衡战斗,这将永远是这样。
即使在游戏中有狗,它们也可能非常具有攻击性并且非常难以处理。 所以我们必须真正调整它。 所以我认为战斗和相机是我们真正从反馈中得到的两件事。
就 Sky Machine Studios 的未来努力,甚至游戏的发行而言,您对未来的计划是什么?
是的,我一直在为我未来的头衔做一些工作。 我现在还不想透露任何内容,但目前正在进行一些初步工作。 至于是什么导致释放 冬季余烬目前,很多重点都放在试图让这款游戏尽可能地精致和干净上。 所以我们现在正在努力将它放到 Xbox、Switch 和所有平台上。
我现在做的是每天都玩游戏,甚至到了我拉头发的地步,因为经常玩一个游戏有时会很烦人。 所以我正在尝试做的以及我的团队正在尝试做的就是尝试找出任何问题或任何问题或游戏中看起来不正确的东西。 我们试图修复它。
所以我们列出了我们正在慢慢经历的事情,以尽可能地完善游戏,并可能添加任何额外的东西。
冬季余烬 他是 现在可在 PC 上使用.
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