随着视频游戏行业继续讨论我们如何才能最好地支持各种游戏玩家按照他们的条件访问和享受游戏,看到大牌工作室和发行商以新的和令人兴奋的方式接受访问总是令人鼓舞的。 随着发布 紫禁天涯西我迫不及待想为自己探索的一件事是开发商 Guerrilla Game 承诺提供高度可定制的游戏体验和微妙的难度方法。
我终于开始玩游戏了(你可以阅读我的个人资料 发光的 见这里)我发现的不仅是一个令人耳目一新和全面的设置列表,而且还有一些关键选项,这些选项不仅仅是自定义动作更舒适,而且真正为我打开了获得《紫禁城》体验游击队的大门无论我的技能水平如何。
对于上下文,忏悔:我存在 令人反感 在动作游戏中。 特别是任何需要精确瞄准和钢铁般反应的东西。 这通常意味着我远离竞争性多人游戏和扒手,而在我喜欢的单动作冒险游戏中,当事情变得不堪重负时,我倾向于通过选择更简单的难度选项来弥合差距(尽管我在 Returnal 中玩得很开心所以总结)。 这通常可以解决问题,但很多人会争辩说我冒着降低游戏体验和战略游戏乐趣的风险。 你知道吗? 通常他们是对的。
我们将稍微详细介绍一下,但我可以归因于我努力享受其前身地平线零黎明的一个大问题是 很多 这个游戏的乐趣来自于掌握与一群来势汹汹的机器的战斗。 在这方面取得成功有关键要素——基本上是了解每台机器的弱点和弱点并使用正确的工具来利用它们,但是如果你是像我这样的人,制定战略和实际执行它们是两件不同的事情目标太差了,你很可能会向马里奥赛车扔一个蓝色的炮弹而错过了。
零黎明中的解决方案是用一两个钩子消除游戏的难度,以确保你不会在遇到敌人时陷入困境和沮丧。 除了一件好事,我根本无法改变难度,但这样做的缺点是任何这种战略元素都会消失。 既然敌人更弱,更不脆弱,就不需要仔细的计划和战术了,对我来说,简单地砍杀、砍杀和疯狂射击更有意义。 它仍然很有趣,但这绝对不是粉丝在游戏中喜欢的主要体验。
这就是为什么我非常喜欢 Horizon Forbidden West 中的辅助功能设置。 事实上,特别是其中两个。 看,Aloy 弹药中的一个关键机制是能够在瞄准时使用“专注”来短暂减慢时间,并确保它在正确的时刻击中通常很小到机器弱点的目标。 同样,带着她的武器轮为这项工作挑选完美的装备会让事情变得有点爬行,所以它不会太忙。 在 Forbidden West 中,这些现象可以被修改为更有效,在选择武器或允许玩家比默认设置更频繁和更长时间使用焦点时更加减慢时间。 对我来说,这立即给了我一种方法来弥补我糟糕的瞄准和反应能力,以至于我根本不需要降低游戏的难度。 事实上最后我震惊了他 更高 学位只是因为我可以。
突然之间,多亏了一些通常完全不在玩家手中的小调整,精心设计和深思熟虑的战斗体验又回到了桌面上。 再次,我有足够的风险被迫仔细考虑我将如何处理我遇到的每台机器,但我不再被我无法控制的电力不足所阻碍。 从来不是游戏敌人的“难度”阻碍了我的享受,我不再需要牺牲那个难度的乐趣来确保我看到了那些片尾字幕。 这提醒了我,游戏中的难度和可访问性是两个完全不同的概念,它们也可以直接影响彼此,玩家越需要根据自己的需求定制游戏,他们就越接近它。 神奇的“预期体验”。
这是一个非常具体且个人的示例,说明只有两个可用选项的效果 – 有一个文件 吨 更多信息可在 PlayStation 博客上的 Guerilla 帖子中阅读 – 但它对我在 Horizon Forbidden West 中的游戏规则产生了重大影响,并且对我对已经是优秀游戏的享受产生了直接和切实的影响。 我们越是看到这样的努力,就越会向各种玩家开放各种游戏。
说真的,尽快去玩地平线紫禁城西
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