虽然我认为我是幸运者之一,因为到目前为止我做得很好, 有很多人在尝试玩游戏时遇到问题 埃尔登环 在电脑上面. 那些在 Valve 的 Steam Deck 平台上玩的人不在其中。
我一直口吃 泄露 自游戏发布以来 PC 玩家的问题,即使在更新之后,许多人怀疑这是由于游戏捆绑着色器的方式,或者在这种情况下,它做得不好(不是那个 埃尔登环 仅在这里,谷歌“编译着色器 PC”,你会发现大量的游戏受到性能和口吃状态的影响)。
这不会发生在游戏机上,因为使用静态硬件(因为每个人的游戏机都完全相同,并且没有在 PC 上发现的无限组件差异),它可以尽早完成,而不是每次启动时都结束游戏,就像电脑游戏一样。 Steam Deck 尽管是 PC,但也是固件的一部分,因此您可以享受相同的好处,前提是 Valve 能够实现它们。
在这种情况下,他们有。 以下是 Valve 的 Pierre-Loup Griffis 在改进修复的构建预览中展示了对上个月 Steam 甲板发布的改进,该改进修复现在可供所有用户使用:
图形团队努力为 Steam 卡组改进 ELDEN RING。 在下周的 Proton 版本中将提供在后台流式传输资产时严重卡顿的修复程序,但现在可以在 Experimental beta 分支中进行测试。 pic.twitter.com/5oSnXtF2OG
– Pierre-Loup Greaves (@Plagman2) 2022 年 2 月 26 日
像格里菲斯 说 欧洲玩家和
在 Linux/Proton 方面,我们有一个非常广泛的预着色器系统,在源和二进制级别具有多个级别的缓存表示,这些表示预先排序并在用户之间共享。 在甲板上,我们正在将其提升到一个新的水平,因为我们有一个独特的 GPU/驱动程序组合作为目标,并且您在本地运行的大多数降落伞已经预先构建在我们基础设施中的服务器上。 当游戏尝试通过选择的图形 API 发布着色器程序集时,通常会跳过这些程序,因为我们会在磁盘上找到预编译的缓存条目。
然而,事实证明,着色分组并不是这里的主要问题,正如最初所想的那样。 相反,格拉法斯 他说实际上是为了:
着色器管道卡顿并不是我们在那场比赛中看到的主要障碍。 我们强调的最后一个例子更多地与游戏有关,它在某些地方创建了数千个资源,例如命令存储,导致我们的内存管理器超频以试图处理它。 我们现在更积极地缓存这些规定,这似乎有很大帮助。
谁会猜到这台 PC 最大的惊人优势之一就是它基本上像控制台一样构建。 无论如何,如果你想深入研究它背后的技术, 欧洲玩家 和 数字代工 在这里放一段视频来解释基本细节.
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