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Celestial Bodies 的开发者正在带领我们玩转他们的游戏

Celestial Bodies 的开发者正在带领我们玩转他们的游戏

在太空中,没有人能听到你按下左右保险杠移动膝盖的声音。

墨尔本两点互动工作室将空间中物理运动的复杂性带入您的家 天体,一个关于宇航员、身体和没有重力的物理游戏。 在维多利亚电影公司的帮助下,这款游戏已经赢得了好评,团队获得了 Freeplay 和 Gamescom 等奖项机构的奖项。

在游戏发布之前,我决定与游戏背后的玩家 Alexander Perrin 和 Joshua Tatangelo 聊一聊,并了解更多关于结果的信息。


帽子 天体 所有关于?

亚历山大: 用最简单的术语来说,它基本上就像一个零重力身体模拟器。 所以你的任务是摆弄一两个失重宇航员的手、胳膊和腿,如果你在玩当地的合作社,而且你基本上是在运行一种类似木偶的尝试执行看似微不足道的任务. 但在零重力的背景下,这几乎是不可能的。 这非常困难。 所以它实际上是关于在零重力的背景下处理身体意味着什么,并了解如何在没有重力的情况下在太空中移动来阻止你。

在开发游戏时,您如何看待一些灵感和影响?

约书亚: 在设计方面,我认为我们的灵感总是试图创造一些在基本运动中感觉良好的东西。 我想这就是它的基础知识的来源,它都是关于捕捉的:零重力运动,身体运动。 然后将它与我们拥有的视觉效果配对只是一个明显的步骤。 我们一直有一种古老而有趣的科幻主题,比如 50 年代/60 年代和 70 年代的浪漫太空旅行类型,而不是未来的科幻小说。 嗯,保持模拟意识是通过非常物理的方式,比如手绘插图和旧电影海报,以及非常图形化的东西,而不是普通的高保真东西。

您在开发过程中遇到过什么挑战吗?

[Both laughing]

亚历山大: 挑战是什么?

约书亚: 我的意思是,困难总是很大。 只是游戏的难度,因为您不仅要尝试控制您的角色,而且还会陷入这些场景中,您试图以视觉方式解码谜题或技术上需要构建或组合的内容。 因此,我们进行了大量测试并添加了大量内容,看看效果如何,然后将其删除,以在不让人们过多混淆的情况下取得平衡。

亚历山大: 是的。 最重要的是,它是一种在关机状态下制造的玩具。 我们必须在家管理多人并管理我们自己,我们以前从未这样做过。 你知道墨尔本在所有的封锁措施下受到了多么严重的打击,所以几乎不可能完成任何事情。 显然这真的很难,但现在我很高兴你真的能够亲自启动它并在身体上完成所有这些。 现在这绝对是一个梦想。

感谢你们克服了它!

约书亚: 谢谢!

亚历山大: 换句话说,有一个项目让我们自己忙得不可开交是件好事。 除了进入精神冬眠之外,几乎没有其他事情可做。 与 PlayStation 建立这种合作伙伴关系也是一个梦想,所以现在他们把我们带到了他们的平台上,与他们合作很有趣。 但同时,我们两个人从来没有推出过接近这种规模的游戏,所以突然间我们不得不和一个企业级组织合作,把游戏带到上一代和下一代控制台,然后是 PC。 嗯,一切都在一个美丽的环境中……不像严格的截止日期,但你知道,你必须见面。

约书亚: 是的,他在这方面非常出色,让我们真正专注。

所以我知道您可以玩单人游戏或合作游戏,您认为首选的游戏方式是什么? 有没有首选的方法?

约书亚: 不对? 我的意思是,这取决于你的情绪类型。 我想也许如果你渴望掌握它并真正掌握它并开始使用它,单人游戏就是要走的路。 但是,如果你想开怀大笑并且不要太担心事情的进展,我认为合作社可能……不会更好,但这就像和朋友出去玩而不是看书。 两件非常不同的事情。

亚历山大: 当您在单人游戏或本地多人游戏中玩游戏时,您通常会看到游戏的不同之处。 当你单独和她在一起时,这是一种有点专注的体验,好像你必须真正专注于她。 他们似乎需要大量的精神能量。 这在很多方面都是一种坚忍的体验。 但是一旦第二个玩家加入,它就会很快变得一团糟。 一旦空间中有两个人,两个身体,整个游戏的基调就被颠倒了。 很多拉扯、摔跤和超级有趣的互动,这真的很酷,所以很高兴能够这样做。

两点互动究竟是怎么来的?

约书亚: 所以我们在 2011 年再次在大学见面。我们都去了墨尔本的 RMIT,学习了游戏,并且处于不同的年级。 我们的讲座之一简,她真的很酷,她有点为我们做好了准备。

亚历山大: 喜欢玩约会。

约书亚: 她的一个朋友正在制作一个电影项目,她将我们联系在一起为它制作配乐。 抱歉,有点偏,但是是的,Alex 拉小提琴,所以我们一起制作了这首配乐。 然后在此期间,我们了解了彼此的工作,相处得很好,喜欢彼此的工作,感觉非常好。 所以我们一直在摆弄副业。

然后在 2015 年,我们俩都说,“让我们尝试从中做点什么,让我们开一个工作室”。 那时我们已经完全成立并开始接管客户的业务。 是的。 几年前,我们就像,‘让我们尝试为自己做点什么,这就是那种方式 天体 来了。 这是我们的结局,“你知道吗?让我们做我们自己的事情,而不是做其他人的项目。现在我们来了。”

亚历山大: 我们也必须感谢维多利亚的电影,他们真的可以做到。 我们几乎没有尝试为不同的人做客户工作。 我们不是优秀的销售人员,所以我们终于有了一些积蓄来制作一个完整的大型应用程序,谢天谢地,他们给了我们足够的钱来制作一个原型 天体。


天体 它将于 2021 年 12 月 7 日在 Playstation 4、Playstation 5 和 PC 上提供。

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