太阳的孩子 他就像黑夜里的枪口闪光一样在独立音乐界爆发了。 发行商 Devolver Digital 于 2 月 1 日发布了游戏的首个预告片,展示了疯狂的狙击镜头和光芒四射的艺术风格。 强调其七个初始阶段的 Steam 演示于同一天发布,并在 2 月份的 Steam Next Fest 期间获得巨大成功。 两个月后 它全面落地并获得广泛好评。 这种爆炸性的揭露和快速的发布时间表反映了游戏本身——混乱但包容、快速和直接、尖锐和明亮。
虽然感觉像是 太阳的孩子 它在几个月内就诞生了,而独立开发者 Rene Rother 则花了 20 多年的时间才走到这一步。
2000 年代初期,当 Rother 还是柏林的孩子时,他就对蓬勃发展的时尚界着迷。 他把时间都花在了无偿地闲逛上 反恐精英 绘图工具和 第三次地震 根据他的 PC 杂志中找到的演示光盘进行的修改。 罗瑟梦想从事游戏开发工作,但这似乎从来都不是一个可以实现的目标。
“制作游戏似乎是不可能的,”他告诉 Engadget。 “这就像一个巨大的黑匣子。”
直到 2010 年,当 GameMaker 和 Unity 等交叉链接库和工具变得更容易访问时,Rother 才找到了一个简单的切入点。 发现创作互动 3D 艺术的热情。 但除了一些免费的在线 JavaScript 课程外,他什么都不知道如何编程,因此他的产出有限。
“我进去了一点,但后来我又被踢了出去,”罗瑟说,“整个入口障碍太大了。”
罗瑟在大学学习平面设计,并发现前两年很有趣,重点是古典艺术的培训。 在学习结束时,课程涵盖了与客户合作等实际应用,罗瑟对平面设计职业的愿景成为了现实。
“有一个伟大的时刻,我觉得,‘这不适合我,’”罗瑟说。
课间,是罗瑟 还在做游戏 对于他自己和像 Ludum Dare 这样的保姆来说,他不断地提高自己的技能,并巩固了他在这些环境中作为气质大师的声誉。
“有点像空中作品,步行模拟,”罗瑟在回忆他早期的项目时说道。 “探索对我来说非常有趣,但我从未想过它实际上可以变成游戏。我从未想过它会成为可以以产品的方式出售的东西。”
到 2010 年底,Rother 决定正式不再从事图形设计,并准备尝试游戏开发职业。 他向多家工作室提出了申请,同时,他在一家超市找到了零工,并担任舞台工作人员,负责安装电子产品。 他最终在柏林的一家小工作室找到了一份 3D 艺术家的工作。 与此同时,他的玩具项目和未完成的原型堆继续增加。
“在那个时间范围内, 太阳的孩子 “事情发生了,”罗瑟说。
在 太阳的孩子玩家是“女孩”,一名逃离养育她的邪教的女人,现在用狙击手对她所有的细胞进行报复,一次一颗子弹。 在每一轮中,玩家排列射击位置,然后控制一颗子弹穿过各个邪教徒。 我们的挑战是找到最快、最有效、最优雅的死亡方式,并在排行榜上占据一席之地。
“这只是我开始研究的一个随机原型,”罗瑟说。 “一个周六的早上,我在想:‘我不知道我这一生在做什么。’”带着大气的原型和满脑子的无聊,罗瑟在同一天给 Devolver Digital 发了一封电子邮件,询问出版的可能性 太阳的孩子。
“基本上得到的反应是球场很糟糕,但比赛看起来很棒,”罗瑟说。 “然后它就成了一件事。”
从视觉上看, 太阳的孩子 迷人。 它采用简单的 3D 艺术风格,覆盖着瘀伤的颜色、深色三条纹、发光的黄色敌人和纹理层。 每个场景都让人感觉女孩刚刚注射了一剂肾上腺素,她的感官处于高度戒备状态,给整个体验带来了一种疯狂的高度警惕感。 这是一款建立在本能之上的游戏。
“我没有制作任何情绪板,”罗瑟说。 “我没有准备 [for] 他她。 就像,哦,让我们把它变成这个颜色吧。 啊,让我们把它变成这个颜色…… 这是你很容易迷失的事情。 我花了很多时间调整草的颜色,使其能够与紫色色调和此类东西很好地配合。 我花了很多时间研究颜色。
太阳的孩子 Rother 对对比度、深度、雾密度和传统 FPS 调色板进行了多次视觉迭代,最终形成了游戏梦幻般、充满霓虹灯的最终外观。 这次试验和错误的残余在下面仍然可见 太阳的孩子框架,这正是罗瑟喜欢的。
“我实际上认为这是一个巨大的赞美,”他说。 “在绘画中,当我们谈论视觉艺术时,我真的很喜欢你可以看到笔触。我喜欢你在绘画完成之前仍然可以看到铅笔线条。我喜欢粗糙度。我希望一切都是粗糙的。我不想让它被抛光。”
罗瑟选择了游戏的配乐合作者,实验环境作曲家 艾丹·贝克他以同样的方式联系Devolver。 罗瑟是贝克和他的乐队的粉丝 纳迪亚,并想要一个类似缓慢、缓慢的氛围作为背景 太阳的孩子。 一时兴起,罗瑟给贝克尔写了一封随意的信,询问他是否愿意为电子游戏创作音乐。
“他说,‘好吧,我以前从未这样做过,所以我不知道,’”罗瑟回忆道。 “所以我们有一天晚上见面,然后他说,‘是的,我们开始吧。’我不再只是模仿游戏中我喜欢的东西,而是能够以某种方式直接找到它的源头。这真是太好了。”经验。”
对于罗瑟来说, 太阳的孩子 这是一个关于相信自己直觉的教训。 他找不到合适的英语或德语词来形容他在游戏中营造的氛围,但它是一种近乎忧郁的东西,充满了强烈、旋转的能量和明亮、迷幻的清晰度。 他只知道这种感觉是对的——视觉效果、音乐、机制,一切。
“这就是我的生活方式,”罗瑟说。 “这并不是说我太自发,或者只是反复无常的意见或诸如此类的事情。更多的是做我觉得正确的事情,但不一定知道为什么。”
当他启动它时 第三次地震 一张演示光盘并开始为游戏即兴制作 3D 视觉效果,罗瑟并没有意识到他正在走一条最终导致他达成一项重大出版协议、与他钦佩的音乐家合作、在 Steam 上发布主要版本以及一款关于狙击呼叫 太阳的孩子。 他说,当罗瑟花点时间审视自己目前的生活时,他感到很幸运。
“我觉得在过去三年里,在某种程度上,很多事情都落到了我的腿上,”罗瑟说。 “尽管我仍然需要为此做点什么。我需要为这一刻做好准备,这需要努力。但当我准备好自己时,我不知道我正在准备自己。这就是它被放大的方式。”感觉自己又幸运了一点。
“运气”是一种描述方式,但“艺术本能”可能同样合适。 太阳的孩子 现在有空 在蒸汽上 15 美元。
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