如何销售一款没人想要你制作的游戏? 自《阿卡姆》上一部作品发行以来的九年里,Rocksteady 似乎一直没有找到答案,该系列代表了超级英雄视频游戏的高水位。 每个人都很兴奋地想知道他们下一步会做什么,但《自杀小队:杀死正义联盟》的宣布只造成了一点混乱。
为什么选择他们? 因为他们使用武器。 他们为什么需要武器? 因为他们需要战利品。 他们为什么需要掠夺? 因为这款游戏是…一款实时服务掠夺射击游戏。 这时候粉丝们的脑子就开始崩溃了。 阿卡姆三部曲是单故事超级英雄游戏中的大师级作品。 但随着《自杀小队:杀死正义联盟》的发布,Rocksteady 觉得他们正在追击《命运》,以及(在较小和不太成功的程度上)《圣歌》、《复仇者联盟》、《先驱者》和其他从未流行起来的合作 PvE 盗贼。 或者他刚刚死了。
在《自杀小队》中度过了 30 多个小时,四个角色上限中的三个已经达到极限后,我可以说最终的结果是将蛋糕和汤扔进搅拌机。 每一种单独使用都很好,但组合起来就不太可口了。 在这里可以一睹 Rocksteady 昔日阿卡姆的辉煌,也有一些闪亮的例子 他应该 在现场服务战利品中完成。 但整件事并不能作为一个有凝聚力的整体,“等一两年就会好起来”的承诺是一首玩家不再愿意跳舞的歌曲。
竞选活动并不顺利。 随着时间的推移,情况会变得更糟。 虽然场景令人惊叹,但面部捕捉技术可能是业内最好的,并且有一些非常有趣的台词和肢体喜剧时刻,这只是……一个非常糟糕的故事。
这里没有真正的曲折。 除了愚蠢可预测的“这些不适应的人最终会变得彼此相似”之外,没有任何角色的成长或发展。 虽然有些人嘲笑那些反对《自杀小队:杀死正义联盟》中杀死正义联盟的人,但它实际上无论从主题上还是从机制上看起来都不太好。 从机制上来说,因为几乎所有的 Boss 战斗都设计得很糟糕。 客观地说,因为解放军成员头部中弹,然后被洗脑而死,这太可怕了。 虽然我不认为整个阿甘宇宙 JLA 都会这么做 服务 她因未来的一些漫画书巫术而死,这个想法在纸面上听起来更好,但从叙事的角度来看,在实践中很奇怪且不方便。
但是 最糟糕的 总的来说,这个方面是游戏如何处理结局(这里没有具体的剧透)。 你必须将故事扭曲到如此荒谬的程度才能为流媒体服务设置叙事,这会破坏任何戏剧性或高潮感 或许 事实并非如此。 游戏的最终 Boss A) 出现在实时残局的文字教程的末尾,B) 直接从游戏一开始就开始了 Boss 战。 整件事相当无耻,尤其是看看 Rocksteady 对有开头、中间和结尾的故事所做的一切。 你不可能写了三分之二的故事,然后让人们每三个月听一次以了解发生了什么。 它必须能够独立存在。 相反,这个人的姿势就像一个双腿被棒球棒打断的超级英雄。
但是战斗,哦,战斗。
那它 非常 哈扎尔。 这是其中之一。 《自杀小队:杀死正义联盟》中的战斗非常有趣。 动感十足的游戏玩法实际上在实践中非常有吸引力,即使疯狂的用户界面在 YouTube 视频中看起来很糟糕。 一旦一切都排序完毕,一旦掌握了遍历,一旦将结构放在一起,嗡嗡声就开始了。 就杀戮的感觉而言,飞行、手榴弹、近战和射击的结合在整个《圣歌》、《复仇者联盟》和《先驱者》三部曲中可能相当容易。
但问题在于阶级多样性,这只…… 一点 随着时间的推移会更好。 游戏想要战利品,但每个人都使用相同的武器,尽管每个类别仅限于三种不同的型号。 80% 的差异是基于遍历,这很好,而且在游戏玩法中感觉不同,但这些可能是我在此类射击游戏中感受到的最相似的类别。 他们有不同的穿越、超级能力以及远程或近距离近战。 他们都使用相同的武器、手榴弹、传奇附件、装备组和地狱,甚至他们的一些技能树特权也是相同的,即使确定,你也可以创建一个像“哈雷真的很喜欢手榴弹”这样的构建。 这是复仇者联盟做得更好的一方面 完全 基于英雄能力的特色组合,至少在发布时是这样。 在《自杀小队》中,游戏玩法和风格可能更好,但游戏玩法的多样性却并非如此。
多样性也是为什么你所在的地点如此有趣的关键,即使有射击和飞行 做 射击和飞行变得极其无聊。 令人震惊的是,你重复使用相同类型的遭遇战,几乎所有的遭遇战都让你在 3-5 个屋顶上跳跃,以某种方式干掉敌人,并重复 2-3 轮。 这些是支线任务,是非 Boss 战斗战役任务,它们是 游戏结束 任务,除了设置在一个有……沙子的平行世界中。 虽然小偷经常被指责重复,但感觉《命运 2》中唯一要做的事情就是公共活动。 它的重复程度是我在重复类型中很少看到的,当我到达游戏结尾时我真的很惊讶,它几乎是一样的。
这 一 例外的是一个非常酷的实验性部落模式,所有盗贼都应该触发这种模式,但很少有人这样做。 随着难度的增加,你可以杀人来积累时间,你可以带着战利品离开并逃跑,也可以一直走下去直到死亡。 这很好! 但这是一回事,而且还不够。
但 不 好的是我发现的下一场 Boss 战,你猜对了,它与 20 小时前发生的“教程” Boss 战是一样的,只是生命值更高,烦恼也有所调整。 《自杀小队》中的 Boss 战是 惊人的。 战役中的三个和残局中的一个是针对快速移动的对手而设计的,你应该射击他们,然后在半秒后他们再次移动之前将其击落。 它把格斗游戏的所有优点都扔到了窗外。 在这些战斗中,你实际上不能使用手榴弹、近战、KO、KO 或任何东西。 而且你可能不应该使用除了 AR 或狙击步枪之外的任何东西来启动,所以祝你好运和短程角色和构建。 这场与蝙蝠侠的战斗并非如此,这是一场绝对精彩的 Boss 战,必须亲眼所见才能相信。 整个游戏中唯一好的战斗类型是对抗绿灯侠,即便如此,仍然存在“他距离很远,你无法使用任何技能”的问题。
残局,即“真正的”游戏总是应该开始的地方,是一个令人沮丧的概念大杂烩。 游戏在最终游戏设置和角色进程方面做了一些很酷的事情。 它包含窃贼从第一天起就应该安装的系统,但许多系统必须在数月或数年后(如果有的话)进行修补。 《自杀小队》具有装载、完整武器定制、升级和回收等功能。 它包含特定物品、独特物品以及还可以与特定独特物品配合使用以使奖励加倍的特定物品。 它具有无限升级的难度和模块化积分系统,可奖励整个团队的统计数据。
但问题在于活动,而且仍然如此。 我现在才进入游戏四天,我不知道我是否能够通过 Elseworld 的另一场屋顶战斗或 Brainiac 老板之战。 游戏的整个要点可以归结为相同的 4-5 个活动和一些非常糟糕的 Boss 战斗,因此所有有趣的战斗和所有酷炫的装备很快就会失去光彩。
作为 DC 粉丝,我可以欣赏这些角色的精彩表演以及与团队成员的一些有趣时刻。 作为一个DC粉丝,我讨厌这个故事的结构和概念,而且结局真的很侮辱。
作为掠夺射击游戏的粉丝,我可以欣赏游戏从第一天起就得到的所有东西,以及一支以前从未做过这样的事情的团队所感受到的快节奏的战斗。 作为掠夺射击游戏的粉丝,我实际上对结局感到厌倦,这只是以完全无趣的方式重新安排了之前的所有内容。
接下来我担心的是 Rocksteady,因为他们已经承诺了七年,现在更是致力于继续构建和支持这项实时服务。 但他们为一个不存在的问题创造了答案。 人们希望 Rocksteady 推出更多阿卡姆风格的超级英雄游戏。 这 它几乎在所有方面都与阿卡姆完全相反,即使它仍然是一个才华横溢的工作室制作它,它也不是几乎所有人想要的。
我认为人们可以在短暂的战役和早期残局中享受足够有趣的战斗时间,但从长远来看,如果这比它的漫威前身更好,那将是一个奇迹,并且另一个“他们为什么要活下去”的例子?” 强盗射手”从来没有为自己提供一个连贯的案例。
我也来一起玩我会磨一些关卡,种植一些装备。 一个月后,当平行宇宙小丑出现在第一季时,我会回来看看事情进展如何。 尽管有一些明显的亮点,《自杀小队》并没有证明它的存在合理性,而且感觉像是对时间、金钱和精力的巨大浪费,而 Rocksteady 的任何其他普通超级英雄游戏都可能打破阿卡姆的销售记录。 每个人都希望实时服务游戏可以印钱,但是当这种类型使您的游戏从根本上没有吸引力并且没有人坚持时,是的,也许您应该制作其他游戏。
得分:6.5/10
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