两项已确认的扩建工程已在进行中 暗黑破坏神4暴雪对其哥特式 ARPG 的未来有着宏伟的计划。 在所有的炒作中,人们很容易忽视一个较小规模的项目已经启动,而对于该系列的长期粉丝来说,这个项目最终可能会成为一个更大的事情。
以及一些参与第一个项目的人 暗黑破坏神 这些玩具,特别是 Peter Hu、Phil Shenk 和 Erich Schaefer,最近在 Moon Beast Productions 的旗帜下重新组合。 这家羽翼未丰的工作室尚未正式宣布其首次发行的标题或时间表,但它已经在精神和风格上延续了他们之前所做的事情。
Phil Schenk 表示:“我们的使命是寻找新方法,让此类游戏对玩家来说更有趣,并且服务更高效。” 游戏节拍 2023 年初。
“我们有想法通过不同的进展方法来改变游戏类型,并尝试解决 PvE 游戏特有的一些问题,尤其是像这样的游戏 暗黑破坏神 特权已经处理完毕。”
背后的大脑 暗黑破坏神 和 暗黑破坏神2 带着新的 ARPG 回来了。 以下是我们已经了解的有关 Moon Beast Productions 的所有信息。
这是一个全新的世界
考虑到开发商正在重新开始,这并不是一个巨大的惊喜,但早期迹象表明 Moon Beast 的第一个游戏将发生在一个新的和创新的环境中。
基于一堆 截图 Moon Beast Productions 开发者分享 com.subreddit 到目前为止,它看起来会坚持等距视角,但会采用更加风格化的 3D 外观。 火炬 深色风格的游戏 暗黑破坏神。
尽管该项目仍处于早期阶段,但 Peter Ho 在 Reddit Moon Beast 子版块上的帖子表明,该团队正在寻找远远超出他们之前工作范围的影响力。
“我们考虑了所有不同类型的地形和水平 魔兽世界, 在 魔兽争霸III, 在 暗黑破坏神2 和 第三 和 第四, 在 火炬, 在 漫威英雄, 在 赫尔盖特:伦敦, 在 流亡之路, 在 黑暗黎明, 在 缅因州工艺, 在 瓦尔海姆, 在 超级马里奥银河, 在 古墓丽影, 在 塞尔达传说:林克的觉醒…我们已经涵盖了很多内容,因为那里 很多 构建关卡的方法,我们可以从所有这些东西中学到一些东西。
“最后(或者可能只是中间),我们想出了一些非常酷的东西,”他说。“它是厚实的、基于网格的(这使得它非常容易使用),但它也有很好的细节和很多柔软的边缘(这使得它看起来很好。”)。
甚至是更加程序化的一代
虽然最近的分期付款已被见证 暗黑破坏神 Moon Beast Productions 正在走向更加结构化的体验,并热衷于朝相反的方向发展。 换句话说,工作室对他们所创造的类型的精神继承者似乎将随机和程序生成带回了最前沿。
正如他所说,“一款缺乏社交性、有限的战利品游戏玩法以及几乎没有随机地下城的 ARPG 并不能推动这一类型的发展。”
“在追求更高分辨率的图形的过程中,出现了一种令人担忧的趋势:布景越来越大,程序生成越来越少。故事变得更加复杂,NPC 对话台词急剧增加。但这一切都没有增加对于可玩性,“所有这些都将这一类型越来越推向传统角色扮演游戏。就好像魔力已经消失了。”
与这一趋势相反,Moon Beast Productions 的第一款游戏似乎在其前身中提供了更详细的程序生成方式。 从纸面上看,这个想法听起来不像老派 暗黑破坏神 而且更像是 缅因州工艺 或者 没有天空人。
熟悉又不同的技能系统
在我们继续讨论月兽关于如何做到这一点的具体想法之前 暗黑破坏神这次标志性的技能系统看起来有所不同,值得摆脱一个重要的、不可避免的警告。 不管它的名字是什么,这款游戏仍处于开发的早期阶段。
这里提到的一切都可能发生变化。 然而,有很多大人物与这个项目相关,很高兴看到这些人才谈论他们的设计过程、他们之前的项目以及这些事情如何影响团队这次做出的决策。
更重要的是,根据 Peter Hu 迄今为止在开发者 Reddit 上发布的内容,很明显 Moon Beast 团队知道他们在技能方面想要避免什么。 例如,您希望避免过于复杂且具有大量被动加成的技能树。
“我们尝试过这个 赫尔盖特:伦敦,受到其中之一的启发 最终幻想 “游戏(请原谅我忘记了任何游戏),但它们太复杂了,无法带来好处,”他说。
同样,该方法 暗黑破坏神2 同一个技能需要你沉淀到20点才能变得真正强大,这也是月兽极力改掉的另一个坏习惯。
从更广泛的层面来看,技能树应该引导玩家进行构建。 然而,他指出,这必须与某些阶级比其他阶级更依赖武器这一事实相平衡。
据他介绍,我们的目标是让玩家在每次升级时对角色的技能组合做出有意义的决定。 为此,最初的计划是游戏中每个职业都有三棵树。
您将在角色创建过程中选择这些分支之一,并随后访问其他可用的树。 每棵树最多可以包含 12 个主要技能,每个技能最多提供六种不同的排列,类似于基本技能。 暗黑破坏神3'符文系统。 一旦你解锁了一项技能,它就会自动升级并随着时间的推移变得更加强大。
每棵树还包含一项免费的移动技能。
他强调这些树需要呈现和体现独特的演奏风格。
“每棵树都有技能,可以非常清楚地表明角色已经占领了该树。例如,双持斧头是角色已经占领的视觉指示器 破坏性的 树,无论其基类如何。”
最后但并非最不重要的一点是,从一开始的技能书系统 暗黑破坏神1 你将通过游戏中的书籍回归,这些书籍可以让你提升已有的技能。 这样做的先决条件会随着特定技能水平的提高而提高,但即使你尊重自己的角色,这些技能书授予的奖励也可能会持续存在。
这是一个很好的抢劫系统
当然,技能系统只是原定的一半 暗黑破坏神 非常粘。 等式的另一半是战利品系统。 尤其是近年来,不乏尝试在 ARPG 公式的这一方面取得正确成果的游戏,但都以失败告终。
“要复制一个系统的感觉,你首先必须了解它是如何工作的以及它的优点是什么。如果没有这些,你尝试进行的任何修复甚至改进都是有风险的。” [sic] “把孩子和洗澡水一起倒掉,”何润东解释道。
正如他所说,细节设计是一个复杂的系统,有许多移动部件,“很难做到正确”。
事情经常出错的一种方式与称为 iLvl 的统计数据有关。 这个幕后术语指的是特定项目的级别。 它通常由你掉落的物品的等级决定,而这又与你碰巧所在的游戏内区域的等级相关。
如果你曾经想知道为什么在某个 ARPG 中找不到任何好的战利品,那么 iLvl 背后的可能性不为零。
这种注重细节的方法本身就是一个有用的捷径。 然而,他警告说,过度依赖它们是一个“常见错误”和“懒惰”设计。
“来自玩家的压力将是缩短游戏的这一部分(或至少使其尽可能短)。” 到那时,你已经花费了 90% 的开发精力来构建游戏的一部分(在很长一段时间内)没有人愿意玩。”
可以肯定地说,月兽是打算往相反的方向走。
解决多人游戏问题
就算ARPG喜欢 暗黑破坏神 它适合单人游戏,而且 ARPG 的社交功能始终是其吸引力的重要组成部分。 它很简单,大多数人都能做对,但像《Redfall》这样的游戏及时提醒人们,当事情出错时,事情会多么偏离轨道。
他还介绍了游戏赛季的幕后人物 暗黑破坏神 II:毁灭大师不出所料,何润东这次对如何做得更好有了一些想法。
最初,游戏季节是为了应对黑客流行和游戏内物品重复问题而设计的。 它被宣传为一种“快速而肮脏”的重置方式 暗黑破坏神2竞争天梯和游戏内经济。
“当时,我并不知道这会成为一个永久的概念,并会进入其他游戏,如果你告诉我情况是这样,我会嘲笑它,”何说。
当谈到 Moon Beast Productions 的第一款 ARPG 时,他热衷于采取不同的方法。 我们看到的不是复制以实时服务和战斗通行证为中心的模型 暗黑破坏神4,开发者希望允许玩家创建和管理自己的服务器,称为碎片。
据胡说,这个概念将与游戏中的设置和传说联系起来。 在更多功能层面上,它将与私有和公共服务器的工作方式类似 暗黑破坏神2 一种行为。 当玩家创建零件时,他们将能够修改其任意数量的选项。 他们应该选择 PVP 还是 PvE? 仅限硬核还是仅限更高难度? 开放还是私人?
“正如你所料,我们将创建和管理一组官方公共部分。对于很多人来说,这可能就是他们应该去的地方。你在排行榜上的排名将是你的官方排名。
如果您还没有猜到它的发展方向,那么这个功能将引导我们做出 Moon Beast 已经讨论过的最大的设计决策之一。
该工作室尚未命名的 ARPG 将“完全可修改,并具有一套全面的创作工具,以便玩家可以添加到游戏中或创建全新的游戏。”
让他们做饭
如果你喜欢类似的游戏 暗黑破坏神尝试解决同样问题的 ARPG 游戏并不乏。 自这款广受欢迎的 ARPG 在北方暴雪首次亮相以来的几十年里,该系列激发了无数竞争对手的灵感,首先…… 泰坦之旅 到 流亡之路 到 最后一个时代。
然而,拥有这种血统的人并不多。 即使我们所要做的只是一些屏幕截图和一些 Reddit 咆哮,《月兽》在它所帮助开创的流派中似乎拥有的独特角度已经有很多值得喜欢的地方。
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