大家好! 英雄设计团队的安德烈·阿布拉米扬 (Andre Abrahamyan) 将于本周接替亚伦 (Aaron)。 我想与您分享我们臭名昭著的隐形黑客 Sombra 的最新变化的深入旅程。 自 2016 年首次发布以来,Sombra 已经进行了多次更改,包括为《守望先锋 2》的推出而进行的重做。现在,团队再次对最新版本的 Sombra 进行更改。
当我们审视每一位《守望先锋》英雄时,我们的总体价值观是提供出色的英雄体验。 每个英雄都应该有明确的优点和缺点,可以进行相应的调整。 你、你的队伍和敌方队伍都应该感受到冠军对比赛的影响。 这种效果应该足够清晰,以丰富反击,以便敌人可以推断出如何对特定英雄或其能力做出反应。 考虑到这些点,我们认为“黑影”不具备适合其在游戏中长期地位的正确基础元素,这就是我们最近进行重做的原因。
设定目标
我们通过定义关键目标来指导设计迭代过程中的决策来实现 Sombra 返工:
- 让黑影在交战时更加投入战斗。
- 增加她能力集中的活跃感。
- 坚持你当前的黑客身份和游戏风格。
有了这些目标,他们当前的装备就需要从多个角度来解决。 当然,许多想法也是为了解决角色遇到的挫折,确保对方团队有适当的反应。
Translocator 是一款用于地图遍历和安全逃生的多功能工具。 传送通常被认为是一种“免于出狱”的能力,因为黑影可以在敌人发动致命一击之前随心所欲地逃跑。 由于《守望先锋》游戏玩法的快节奏本质,寻找黑影翻译器作为反击形式的情况并不常见。 由于游戏的眩晕频率较低,黑影在《守望先锋 2》中尤其难以捕捉。 还有一些常见的游戏风格,将翻译人员留在安全区域,例如靠近健康包,并实施冲洗和重复策略来单独与敌人交战。 虽然有时可能会扮演独狼的角色,但我们也希望仍然有与附近盟友积极合作的时刻。 在开始迭代时,我们解决了 Translocator 中的每个方面,并希望使其更具战斗性。
隐身是黑影武器库中一个强大而独特的工具,可以让你隐身。 当然,在竞技性多人游戏中平衡隐形可能很困难。 我们经常讨论隐身机制的某些优势,例如使用隐身时进行黑客攻击的能力、在冷却时间可用时激活隐身以及无限持续时间。 我们希望在迭代过程中解决这些问题,看看我们可以从改变它们中学到什么。
Hack 是《Sombra》中最强大的部分之一,在《守望先锋》的整个历史中经历了许多变化。 我们详细讨论了这种机制,因为这是尝试新想法并从中学习的机会。 在重做期间尝试了许多不同版本的黑客,最常见的讨论是如何在黑客不可见时使用它。 我们一直致力于探索新的黑客优化可能性。
根据所提到的每种能力的这些不同方面,我们处理了不同的更改集,以找到适合“黑影”玩家和所有其他玩家的正确公式。 我们不只是想削弱黑影。 我们希望确保“黑影”具有更多的反击能力,并且使用起来更有吸引力。 这导致了游戏测试和与内部反馈交互的多个迭代周期,以找到我们满意的“黑影”重做的最佳版本。
重复和反馈
Sombra 的早期迭代开始时对每种能力进行了相当大的改变,以便捕捉新的设计见解。
改变黑客的早期想法包括使其不再沉默技能,而是在敌人使用任何技能时对敌人造成伤害。 事实证明,这不够清楚,敌人无法知道如何受到伤害,而且每次使用之间的输出也不一致,因为它依赖于敌方玩家的反应。 另一个迭代是让敌人在一段时间内造成更少的伤害。 这个改变是有困难的,因为如果伤害减免值低,它不会被注意到,如果值高,它很快就会变得不公平。 尝试了其他黑客更改,但由于缺乏清晰度和对敌人的影响而没有坚持下去。 我们最终保持了相同的穿透增益,但使敌人的穿透失效了隐身。 这很有效,因为它让“黑影”更加致力于与敌人交战,并为对方提供了持续反击的机会。
传送器与隐形者一起进行了多次迭代,因为它们是黑影的移动和逃跑工具。 早期的想法是给翻译器一个较短的持续时间,以便它必须在战斗中使用。 我们很快注意到,Sombra 玩家仍然更喜欢在参与之前在安全的地方尝试使用他们的传送器。 我们还了解到,这一变化正在推动“黑影”的游戏风格更接近团队参与,我们将这一点与其他变化一起考虑在内。 潜行早期发生了变化,变成了冲刺能力,提供了移动能力和非常短的牢不可破的潜行持续时间。 虽然让“黑影”在战斗中快速进入和退出潜行状态很有趣,但敌方玩家对缺乏牢不可破的潜行反击反应感到不满,而“黑影”玩家希望有更多时间深入敌后。
最后,我们进行了一些改动,使传送器成为一种快速传送能力,并使潜行成为一种被动能力,让“黑影”在战斗中能够更快地机动,让敌人有更多的反击机会。 我们讨论了机会主义者的基本被动能力,并决定将其删除,为新的隐身能力让路,同时删除自动检测敌人并获得额外武器伤害的被动能力。 我们希望将这些消极的机会主义元素转化为更有意义的东西。 有了这种近战版本的传送和隐身,我们开始平衡生存能力和更大的杀伤力,引导我们探索新伤害能力的多种可能性。
探索新功能
有了移动的能力和留在我们感到高兴的地方的能力,我们开始复制新形式的伤害。 从电子设备到数字恶意软件,人们探索了一长串想法。
排在首位的早期想法是激光线陷阱。 来自她最初设计的想法,黑影在墙上放置了一个陷阱,该陷阱会自动触发附近的敌人,造成伤害并减速。 游戏测试表明,设置陷阱需要花费大量时间,并且在战斗中几乎没有效果,所以我们又回到了绘图板。
另一种能力称为“控制线”,会造成弓箭伤害,对生命值较低的敌人造成额外伤害。 目标是确保击杀作为“淘汰”风格的能力。 这非常麻烦,因为可以同时对多个敌人造成大量即时伤害,而且黑影有时很难在第一人称视角下同时使用自动手枪来感知物理范围。 尽管存在问题,但人们对这种新形式的伤害感到兴奋,然后我们将重点放在与技能射击能力相关的想法上。
最终,今天被称为“病毒”的能力以射弹形式诞生,随着时间的推移会造成损害。 它与远程游戏玩法完美结合,随着时间的推移,敌人有更多时间对伤害做出反应。 我们知道这种新形式的伤害可能会降低“黑影”玩家在潜行时攻击敌人的可能性,因此我们探索了当病毒影响受损目标时的额外互动。 一些额外的病毒效果想法是减少击中被黑客攻击的敌人或将伤害传播到附近目标时的冷却时间。 这些对于敌方玩家来说都不是很明显。 我们决定让病毒随着时间的推移对受感染的目标造成更快的伤害,因为这为敌人注意到效果并对其做出反应提供了更好的平衡。
当我们对这次重做的进展感到满意后,整个团队就进行了几次游戏测试,以收集更多反馈并微调数字平衡。 额外的游戏测试帮助我们调整了重做中的变化,例如使传送器也减少了隐身的被动冷却时间,从而为黑影提供了一些额外的生存能力。
总体而言,我们最终重新设计了您在第七季中看到的变化:快速传送版本的传送器以获得更紧凑且可追踪的“黑影”,一种被动的隐身技术,让敌人有时间在“黑影”逃跑之前对其做出反应,以及一种新的赋予黑影更多……杀伤力的病毒能力。
黑影
机枪
拿
咄咄逼人的
隐身
病毒
翻译者
电磁脉冲
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前进
我们希望这能让我们更深入地了解我们重做英雄背后的开发过程以及我们改变黑影能力的意图。 这些迭代的重点是让“黑影”成为一个更有趣、更令人兴奋的英雄,以及一个不那么令人沮丧的英雄。 我们认为,新版本的“黑影”将为所有玩家提供新的战斗玩法和更清晰的体验。 我们将继续关注 Sombra 的表现,并在适当的时候调整平衡。 与《守望先锋》中的所有英雄一样,黑影对我们来说非常重要,我们非常重视来自我们出色的社区的反馈。
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