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使命召唤:先锋 – 一个有漏洞和卡顿问题的技术奇迹 • Eurogamer.net

使命召唤:先锋的发布是有争议的——但在技术层面上,它是对伟大的现代战争 2019 引擎(内部称为 IW8)的回归,该引擎已经过改进和扩展以适应最新的大锤游戏产品。 . 有专门为多人游戏而构建的引擎改进,但对我来说,活动是节目的明星。 讲述一个精英中队的故事,一个又一个小组,技术以精湛的材料工作,令人惊叹的灯光和令人印象深刻的体积闪耀。 IW8 一直旨在跨代扩展 – 最终结果是对新一代机器的高度抛光,尽管开发人员必须解决一些瑕疵和缺陷。

错误? 是的,他们在那里。 我已经看到 AI 和动画问题破坏了沉浸感——主要是在汤加过程中。 敌人笨拙地在一组中重复他们的动画。 您可能会猎杀一名士兵,在没有枪的情况下一动不动地站在战场上 – 对他周围的屠杀一无所知。 对主要角色有奇怪的布娃娃反应。 但是,到目前为止我看到的最明显的问题是性能。 在 Xbox 系列游戏机上,该活动在播放时出现了一些令人震惊的(尽管断断续续)口吃,而 PlayStation 5 看到检查站暂停了大约半秒钟。 对于一个提供了如此多的润色和技巧的游戏来说,这有点令人沮丧。 此外,如果我们暂时远离这些错误,默认情况下还会启用全屏运动模糊效果。 这是一种矫枉过正,将任何快速相机镜头都变成了涂抹。 我马上把它关掉了,我怀疑这对很多人来说会更有趣。

以下是《使命召唤:先锋》活动的 Digital Foundry 视频的详细信息,该视频已在 PS5 和 Xbox 系列游戏机上进行了测试。

我还不得不反对一些奇怪的演示选项。 游戏以 60 fps 的速度运行 – 正如您对《使命召唤》游戏所期望的那样 – 但有些元素被证明是基于游戏的 30 fps 引擎的预渲染过场动画(带有宏块工件)。 通常开发人员使用预渲染的场景来驱动设备无法实时渲染的后期效果、大型战斗和巨大环境。 但在这里,这通常是控制器之前在发动机内部有效处理的内容的延续。 然后是章节结尾的场景。 这是真正的交易:导演精美,动作捕捉 – 在视觉质量上几乎像电影一样,顶部有厚重的颗粒层。 但奇怪的是,它以每秒 24 帧的速度运行。 它是 24fps 的“电影” – 但是,是的,帧速率从 60fps 的可玩性和其他场景的 30fps 又一次跃升。 一切都很奇怪。

如果我们专注于核心游戏玩法,排除错误、异常和不一致,我们会看到一些非常特别的东西。 Modern Warfare 2019 和 Warzone 有很多共同点——60Hz 的原生 4K 目标、增强的时间超采样,以及似乎只能在水平轴上工作的动态分辨率计。 S系列? 令人印象深刻的是,它的目标是 1440p。 基于 Rich Leadbeater 最近对波兰 Infinity Ward 技术中心的访问(更多时间)以及对现场调试屏幕的长时间监控,PS5——以及扩展的 Xbox Series X——通常以全分辨率运行,只有非常偶尔分辨率下降。 这部分是通过先进的可变速率着色系统 (VRS) 实现的,IW8 通过软件处理该系统,其精度水平超过 AMD 硬件。 这仅限于处理 8 x 8 像素块,而 IW8 具有更高的分辨率。 分辨率始终如此之高的部分原因是由于这个特殊的 VRS – 为什么在对屏幕某些区域的分辨率进行更精细和更不微妙的调整可以实现类似效果时动态缩放整个 X 轴?

X 系列和 PlayStation 5 – 间隔开 – 几乎相同,尽管在 120Hz 模式支持方面存在一些细微差别。 所有当前版本的版本 – 即使是 Xbox Series S – 性能目标在较低分辨率下翻倍,在 X 系列和 PS5 上达到 1536p,在 S 系列上达到 1080p。与 60Hz 模式相同,不同之处在于虽然 120fps 是目标,但一致性水平并不相同。

简要地? 在 X 系列和 PS5 的性能中,这里没有明显的“赢家”——要么在任何给定点上都优于另一个,而且通常情况下,它们之间几乎没有什么可区分的——除了微软控制台的屏幕撕裂,它们只在屏幕顶部。 Microsoft 的功能是系统范围的 – 可变刷新率支持消除了此处可见的轻微卡顿并完全消除了它。 S系列? 这个人在实现他的 120Hz 目标方面最挣扎。 汉堡的开场任务是一次很好的锻炼,在 60fps 到 80fps 之间摆动 – 它显示了 S 系列在正常模式下接近降至 60fps 以下的程度。 我们很少在这里触及完整的 120Hz,但尽管如此,我很高兴我们至少可以选择。

我曾在多人游戏模式下玩过先锋,但对我来说,这并不是今年参赛作品中特别引人注目的元素。 虽然我们这次的活动是短暂的,但我们在技术上进行了一场伟大的运动,但它受到了口吃、错误和抛光问题的阻碍。 大多数地方的性能都得到了很好的优化,虽然在 120Hz 模式下它不能总是达到目标,但如果你有合适的显示器,它仍然值得一试。 Vanguard 再一次展示了 IW 引擎在系统间扩展的顺畅程度。 除了 S 系列中的像素数量之外,几乎不会丢失任何东西 – 其中障碍的可见方向取决于所有系统。 作为其引擎的出色版本,以及 60fps 游戏和以稳定的步骤编写的令人惊叹的时刻的展示,它非常值得一试。

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