《最后生还者 第二部 重制版》终于来了,它配备了一系列新功能来吸引新粉丝和现有玩家。
其中最重要的是《No Return》,这是一种 Roguelike 体验,允许用户在面对可怕的老板之前完成一系列随机遭遇。 它还让粉丝们第一次有机会扮演以前不可玩的角色迪娜(Dina)、杰西(Jesse)和列夫(Lev)来完成跑步。
游戏总监 Matthew Gallant 与他坐下来 各种各样的 揭开这款备受期待的游戏的新内容,从辅助功能升级到一系列展示开发过程的取消关卡。
有些人可能想知道为什么 2020 年发布的游戏实际上需要重制版。 显然,NaughtyDog 在一年后就发布了第一款游戏的重制版,所以这是有先例的 – 但为什么工作室决定现在发布这款游戏呢?
我刚刚与 PS4 上的《最后生还者重制版》进行了比较——对我们来说,这是一个非常相似的想法。 当我们制作最初的游戏时,我们正处于 PS3 主机生命周期的最后阶段。 我们当时是使用这些设备的专家,并且我们将它们发挥到了极致。
当下一代游戏机问世时,我们希望提供一个可以利用新功能的修改版本。 所以这里非常相似:第 2 部分是在 PS4 生命周期结束时发布的。 PS5 配备了更多的负载,因此我们可以推动阴影质量、纹理质量和 LOD 距离等非常精确的东西。
备份,这就是我们在许多游戏中所做的。 我们希望能够推出这些游戏,以便玩家可以拿起它们并获得当前最佳的游戏体验。 我们认为这些都是常青游戏。 他们总能找到新的观众。 总会有新玩家加入,我们希望为他们提供最好的体验。
特别是在 PS5 上,我想指出 DualSense 触觉技术。 我会尽量不夸大其词。 过去,当我们围绕控制台编写隆隆声时,这始终是我们拥有的工具,但它非常粗糙。 他很坦白。 你只能在重大、有影响力的时刻才能真正使用它。
触觉是一种完全不同的球类游戏。 它几乎就像控制器内的一个小扬声器,所以我们可以做非常详细的反馈:下雨、抚摸狗。 在开场中,当乔尔清洁吉他作为送给艾莉的礼物时,布与吉他音品摩擦的那一刻几乎没有任何接触。 这些沉浸式的小细节让你与角色保持联系。 我们很高兴能够提供这一点。
当您知道自己将领导这个项目时,您最大的目标是什么?
从一开始,这里就存在赌注。 增强技术设置、添加细节、利用 PS5 上的快速加载:这只是该项目的一个众所周知的建议。 真正有趣的是,我们有能力说:“好吧,我们能为这里的玩家提供什么?什么会很酷?”
这引导我们走向引入缺失关卡的方向,例如,让玩家在幕后了解制作游戏的情况。 游戏开发者通常非常保密,因为他们想隐藏魔法或隐藏他们的牌。 当游戏处于开发的早期阶段时,您无法看到它们。 所以这是我们口袋里的一件事。
我们遇到的另一件事是,在原版游戏中从事吉他游戏玩法的设计师 – 我喜欢亲切地称他们为音乐书呆子 – 有很多非常酷的想法。 通过吉他迷你游戏添加各种图片模式过滤器的新功能,能够切换角色、切换位置和音频过滤器,以及应用狂野的混响和失真,玩起来真的很令人兴奋。
我们知道我们拥有非常强大的战斗和人工智能系统、敌人类型、升级和武器。 但在主线故事中,这是我们可以使用它的一种方式。 我们可以采用那些极其强大的系统,并给它们带来不同的体验,更像是街机模式。 不归路允许我们将玩家置于他们以前可能没有遇到过的境地。
让我们更详细地探讨“不归路”。 挑战和随机遭遇让它真正让人上瘾——这个结构是如何组合在一起的?
感觉就像在过去五年左右的时间里,roguelike 游戏经历了惊人的复兴。 设计师已经意识到设计空间有多么丰富。 它是一个非常灵活的容器。 我认为我们在《最后生还者》中看到了两件事。 第一个是风险感,因为当你进行战斗时,你可能会承受压力和紧张,但你知道在你的脑后有一个检查站。 死刑并没有那么严重。
我发现在 Roguelike 游戏中,当你在奔跑中遭遇四次深渊,并且你坐在掩体后面且生命值很低时,你会心跳加速。 这会让你手心出汗,增加游戏的刺激感,迫使你快速思考并处理这些绝望的情况。
我认为 Roguelike 游戏做得很好的另一件事是,当你死后,你可以再次随机化所有变量来更换袋子,并每次提供全新的挑战。 这意味着,即使您知道,当您完成这些事情时,我们始终能够尝试将其混合起来并向您提出新的挑战。 敌人派系、地图和修改的不同组合。
我还提到了缺失的关卡,这让我们可以一睹最终游戏中最终被删除的场景。 为什么将这些东西带入此版本很重要?
当 NaughtyDog 游戏还处于早期阶段时,你会看到原始粘土已经成为它。 我们有浮动评论节点,玩家可以按下按钮并听取参与该关卡的设计师的意见。
这确实涉及到我们如何引导玩家的眼睛发现下一个目标的本质。 这就是我们试图误导的地方。 这是我们想要在这里实现的叙述和行动。 这是我们所联系的主题。 当你得到他们的反馈和背景时,它会变得更加丰富。
当您看到最终产品时,编辑后的版本最让您感到自豪的是什么?
我在原版游戏中参与的事情之一就是可访问性。 我们非常热衷于提供完全无障碍的体验。 我们有足够的时间聘请顾问。 我认为这是一款可以由完全失明的人完成的游戏,这是值得注意的。
在剪辑版本中,我们有电影摄影师的音频描述。 这是我们在《最后生还者》第 1 部分中添加的一项功能。 我们有奇偶性,因为我们将其添加到第二部分。 现在,故事有了丰富的附加背景,可以理解两个角色之间有一种盲人玩家在对话中听不到的无言的表情。 我真的很高兴能玩一款我认为已经完全可以访问并添加更多内容的游戏。
为了篇幅和清晰度,本次采访经过编辑。
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