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《浪人崛起 – 开辟自己的道路》的实践预览

《浪人崛起 – 开辟自己的道路》的实践预览

我在玩 Team Ninja 最新游戏《浪人崛起》的头几个小时里充满了比较。 自 2022 年发布以来,它与《对马岛之魂》、《只狼:影逝二度》、《仁王》等游戏有许多相似之处。 很容易看出为什么会出现这种情况。 类似《魂》的开放世界以封建日本的不确定时期为背景,西方影响的阴影笼罩着一个摆脱孤立的国家。 它呼应了上述一些游戏的想法、主题和背景。

没过多久我就意识到这些比较中的大多数都是深刻的。 如果到目前为止,《浪人崛起》给我留下了一件事,那就是它感觉像是 Team Ninja 最近的作品的混合体,可以追溯到《仁王》——无论好坏。 但它与这些游戏的不同之处在于它的开放世界设定,以及令人耳目一新的环境,赋予了《浪人崛起》一些真实的身份。

虽然《忍者队》通常会在历史背景中融入超自然元素,但《浪人崛起》给人的感觉是扎实的。 对于那些还没有接触过最近的《仁王》或《卧龙:堕落王朝》游戏的人来说,这似乎并不重要,但看到 Team Ninja 尝试开发一些没有恶魔或妖怪的游戏确实令人耳目一新。 日本正处于一个动荡的时期,西方试图让该国摆脱孤立,为一个更加植根于现实的故事奠定了良好的基础。

你扮演的角色是“双刃剑”,是一个名为“面纱边缘”的致命战士单位的一员。 在角色创建工具中创建了双刃双胞胎并在面纱边缘村庄完成了简短的教程后,您将被派往潜伏在黑暗水域中的一艘西方黑船中。 你可以骑着它窃取秘密信息并刺杀它的船长。 这个计划很快就出了岔子,促使你选择的双刃剑离开村庄,希望找到黑船上到底发生了什么的答案。

《浪人崛起》的开场时间朝着我完全没有预料到的方向发展,这立即吸引了我。 就像其他以我们自己的历史时期为背景的 Team Ninja 游戏一样,它也借鉴了 19 世纪末的重要人物。 在世纪背景下,你会慢慢地但肯定地认识坂本龙马、饭冢井七、村山贵等角色。 演员们的互动非常引人入胜,每个人都在现实世界的同行范围内得到了很好的实现。

到目前为止,人们似乎更加关注这些角色以及他们与英雄的关系。 与他们交谈时,你经常会有不同的对话选项,游戏中的许多早期任务都是通过帮助他们触发的。 通过这些角色,你将踏上通往 Blade Twin 的主要目标的道路,同时也参与当时的事件。

我比预期更喜欢的一个方面是《浪人崛起》的开放世界。 从机制上讲,这款游戏并不意味着任何进展,主要由兴趣点、敌人营地、支线任务和拍照机会组成。 它的美妙之处在于每项活动都很容易消化,并且总是能提供有价值的奖励。 无论是从神社获得的技能点,还是在消灭一些罪犯后快速穿梭于新村庄的技能点,没有什么感觉是肤浅的。 它还有助于穿越是一种真正的爆炸,从标准骑行到到处乱斗和滑行。

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选择这些活动还可以增加您与该地区的联系水平,为您赢得奖励并为乡村带来秩序。 这一切都遵循一个简单的流程,并在你提高角色时很好地促进玩家的进步。 其中一些地点的敌人地点会比你的位置高得多,一旦你变得足够强大,可以轻松应对挑战,就会鼓励你再次访问这些地区。

这些活动之所以看起来如此容易理解,是因为它们与主要故事的进展非常契合。 黄金之路带我去了开放世界的许多不同区域,从横滨新建立的城市景观到周围迷人的乡村。 任务还会定期带你在独立区域执行线性任务,这感觉与之前的 Team Ninja 游戏中的任务更一致。 它极大地打破了节奏,让最初的几个小时感觉非常不同。

我需要指出的一件事是《浪人崛起》中包含的一些 RPG 元素。 这不是你对 Team Ninja 的期望,但尽管它很简单,但它在让世界感觉新鲜方面大有帮助。 一个早期的例子是我必须在上述书面作业中做出的决定。 一伙强盗和他们的老大奇闻趣事夺取了一名法官的地产,并正在恐吓附近的村庄。 奇闻趣事被设计成一个非常令人讨厌的作品——众所周知,他的追随者会因为最轻微的错误而被杀死。

令我惊讶的是,当我在 Boss 战中击败奇闻趣事时,我可以选择保留他以获得一些额外奖励。 我让他生活在好奇心中,看看结果会是什么。 在遭到陪同我执行任务的龙马的一些反对后,我换上了新装备,并感到有点内疚。 大约一个小时后,我在开放世界中发现了奇闻趣事,他正在执行一系列支线任务,其中还涉及到其他一些不太好的人。 我真的很惊讶地发现我所做的选择对世界产生了影响,我立即开始思考我所做的其他选择如何塑造我的游戏风格。

还有其他一些小事情,例如能够为了一点钱而扒窃当地人,或者与城镇中的其他浪人斗殴以获得装备和武器掌握。 这样做的代价是,做这些事情会提高你的门槛,因此制造绝对的混乱不会被地方当局忽视。 我真的很想知道这些系统是如何开发的,特别是因为你可以投入技能点来在对话中对人们撒谎,甚至恐吓他们。

毫不奇怪,战斗是迄今为止我最喜欢的体验部分,如果你是《忍者队》的粉丝,这很好。 《浪人崛起》中的战斗感觉像是之前所有内容的混合体。 你有一个类似于仁王的气脉冲系统的系统,类似于仁王的立场的武器风格,招架系统,副武器等等。 尽管所有部分似乎都取自之前的作品,但《浪人崛起》在战斗流程中脱颖而出。

这一切都与气有关,它基本上起着耐力的作用。 战斗中的每一个动作都会消耗气力,耗尽气力意味着你很容易受到攻击。 这意味着战斗始终是一场复杂的舞蹈,需要管理你的气,同时试图耗尽你的敌人。 主要的区别是你不能只是对你的对手哭泣。 即使是普通敌人也不会受到你的常规连击攻击的影响,并且会在格挡你的攻击的同时尝试攻击你。 这意味着您需要利用 Counterspark 系统来获得优势。

Counterspark 是 Ronin 招架系统的兴起。 在敌人攻击时按下“反击火花”按钮会分散他们的注意力,让他们有机会反击。 如果你点燃完整的连击链,他们将有更长的击中机会,希望耗尽他们的气力来造成致命的重击。 由于 Counterspark 是战斗的重要组成部分,它迫使你采取更慢、更有条理的方法来进行战斗。 在试图压制敌人的同时尝试偏转中距离攻击通常不是一个好主意。 整体感觉更加精确和有节奏,而且总是感觉很有成就感。

还有敌人的战斗技能,无法格挡,只能在完美时机使用反击火花来躲避或偏转。 所有这些都无需考虑武器类型、子武器、物品、你的战斗技能、抓钩等等。 到目前为止我唯一关心的是敌人的多样性。 在之前的游戏中,妖怪和恶魔的超自然本质意味着你可以利用许多不同的方面来创造独特的敌人和头目遭遇。 《浪人崛起》缺乏这种灵活性,所以我正在等待随着我的进一步进展,看看在 Boss 战和常规敌人方面情况会发生怎样的变化。

说到战斗,我们来谈谈难度。 在任何类似《魂》的游戏中,这始终是一个争论点,但《浪人崛起》因其难度设置而脱颖而出。 共有三种,黎明、黄昏和暮光,分别是简单、普通和困难。 到目前为止,我大部分时间都在《Dusk》中度过,这感觉就像是标准的《Team Ninja》挑战。 《黎明》中对敌人造成的伤害显着减少,但对《Counterspark》精确时机和深思熟虑的战斗方法的需求仍然存在。

然而,由于其他方面,战斗变得更加容易。 巧妙地使用隐身可以给你带来相对于敌人的巨大优势,可以进行治疗,并且可以在战斗外恢复生命值。 到目前为止,我认为它在让新玩家容易上手和保持浪人的力量幻想之间取得了良好的平衡,但这是否能在游戏的其余部分中保持下去还有待观察。

如果说我玩《浪人崛起》的第一个小时就证实了一件事,那就是这绝对是一款 Team Ninja 游戏。 它们在结构、基础性质和难度处理方法上都有很大不同,但《仁王》、《卧龙》和《天堂陌生人》的特殊性在这里很明显。 这根本不是一件坏事,但我很好奇,在这个开放世界中花费更多时间后,Team Ninja 的典型设计特征将如何发挥作用。

《浪人崛起》将于 3 月 22 日推出 PS5 独占版本。 您可以预购 这里,您将能够在美国东部时间 3 月 12 日星期二上午 9:00 阅读我们的完整评论

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